电子竞技作为体育项目的认同度大增
发布时间:2018-1-22 13:39阅读:582
今年1月10日,“守望先锋联赛”正式在洛杉矶暴雪竞技场拉开帷幕。在首周的比赛中,全球12支队伍在世界首个以主要城市为单位的职业电子竞技联赛中展开激烈竞争。截至记者发稿时,联赛正如火如荼地打响常规赛第一阶段的第2周比赛。
从直播数据看,首周的市场反响已经相当火爆。作为全球独家第三方数字转播合作方,Twitch在开幕日吸引到的观众人数达到了平均每分钟40.8万人,而首周观赛人数为平均每分钟28万人。
开幕周为期四天的比赛时间里,共有超过1000万人通过直播收看赛事。洛杉矶暴雪竞技场开幕周的所有门票也早就售罄。
这种热度与传统体育赛事相比毫不逊色。根据研究公司SuperData的数据,去年,电子竞技在全球共吸引到2.58亿观众。而Nielsen的数据显示,美国国家橄榄球联盟赛在全球吸引到2.04亿名独立观众。
SuperData的报告指出,就像“真正的”体育项目一样,电子竞技通过投资、品牌、广告和媒体交易赚钱,去年收入达到15亿美元。该公司预计今年电子竞技产业的观众数量将达到2.99亿人,收入有望在2021年达到20亿美元。
官方对于电子竞技的态度也已经发生一些变化。亚洲奥林匹克理事会去年宣布电子竞技成为亚洲室内武道运动会以及2018年雅加达亚运会的展示项目,2022年成为杭州亚运会的正式项目。
而国际奥委会也在去年10月宣布同意将电子竞技视为一项运动,认为它可以成为一种参与奥林匹克运动的平台。
科隆德国体育大学预防和康复专家英格.弗洛伯斯五年前开始研究电子竞技运动。他认为,电子竞技是对运动员运动技能的重大考验。电子竞技运动员每分钟在键盘和鼠标上的动作达到400次,是普通人的四倍。这是科学家在其他运动中从来没有观察到的一种压力,即便是需要手眼协调的乒乓球运动员也没有。
温馨提示:投资有风险,选择需谨慎。
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