两大游戏商闪电出手腾讯“双减”先从“王者”试点
发布时间:2021-8-4 16:41阅读:232
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8月3日,经济参考报发文称,近日中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。该报记者调研发现,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。
受该消息影响,A股与港股市场的在线游戏股纷纷大跌,腾讯控股(00700.HK)股价大跌6%以上。
■ 本报记者 陈美
腾讯近四成营收源于游戏
这篇文章说,随着游戏产业发展突飞猛进,对未成年人的吸引力越来越强,使得网络游戏防沉迷难度不断加大。文章表示,“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”。
受担忧情绪影响,8月3日A股和港股市场网络游戏股集体重挫。A 股市场上,顺网科技跌12.05%、恺英网络跌7.34%、三七互娱跌5.61%、完美世界跌5.29%、吉比特跌3.72%。港股市场中,中手游、祖龙娱乐盘中一度跌超20%,哔哩哔哩、网易、腾讯、创梦天地、网龙等盘中一度跌超10%。
龙头腾讯控股股价在早盘急挫,一度跌逾10%,尽管在之后跌幅有所收窄,但依然下跌6.11%,报收446港元,市值较前一交易日蒸发近3000亿港元。
数据显示,2020年腾讯游戏实现营业收入1561亿元,同比增长36%,较排在第二位的网易游戏高出1015亿元,处于绝对的霸主地位。
就腾讯自身来看,2020年游戏业务已占到总收入的32%,是腾讯的三大支柱板块之一,是金融科技收入(1281亿元)的1.2倍,是网络广告收入(823亿元)的1.9倍。
腾讯表示,在游戏业务发展中带来巨大收入贡献的主要有《和平精英》、《王者荣耀》及近期推出的《天涯明月刀》等在内的几款智能手机游戏。
数据显示,腾讯游戏2015年上线的《王者荣耀》独傲市场,2020年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。另有数据显示,《王者荣耀》一个季度的收入比同期98%的上市公司都要赚得多。
两大巨头紧急出手展开整治
在央媒发文剑指网游对未成年人造成不良影响后,腾讯和网易紧急出手。
腾讯在微信公号上表示,在刚刚结束的中国国际数码互动娱乐展览会上,主管部门对全行业主动开展未成年保护工作、履行社会责任提出了更多希望与要求,腾讯对此高度重视。为进一步加大保护力度,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”七条新举措。
具体来看,“双减”政策包括:1、减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。2、减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。而“双打”则是打击身份冒用和打击作弊。
在国内游戏领域排名第二的网易游戏,同样也迅即展开暑期网络环境整治行动。具体来看,网易将对未成年人游戏时间、游戏消费进行合理限制,同时对网易已有的防沉迷系统再次迭代升级。
记者发现,早在2017年,作为腾讯旗下最赚钱的游戏,《王者荣耀》就遭到人民网的批评。人民网表示,以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
人民网指出,游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但监管是永远不能松的那根弦。
网络游戏未来走向何方? 频频被点名的网络游戏,未来发展之路该如何走?
有行业资深人士、泛娱乐投资人陈丛对记者表示,“第一款手机游戏贪吃蛇是1976年出现的,而中国早期电子游戏高潮出现在上世纪八十年代末,端游白热化竞争是2007年左右,手机游戏崛起大概时间是2012年左右。可以说,中国游戏产业的轨迹十分清晰。”
陈丛表示,对近年来发展迅猛的网络游戏产业要一分为二地看。他认为,一方面,2020年中国游戏市场销售收入达2786亿元,同比增长20.71%,千亿级市场说明了中国游戏产业的发展还有很大空间。而监管部门要做的是,在不断合理规范的基础上鼓励企业创新发展。
另一方面,正如经济参考报发表的文章指出,当前我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏,而《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏。游戏的高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和微信好友一起“开黑”,让《王者荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。对此,巨头们不能单纯地追逐利益,除了要求平台增强社会责任意识,更要完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野,同时,处罚的力度要同步跟上。
温馨提示:投资有风险,选择需谨慎。