游戏股票为什么都在跌?
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12月22日,中国游戏行业又一次迎来了地震般的政策指导,而这份冲击直到圣诞节后都仍在持续。

国家新闻出版署于上周五发布了《网络游戏管理办法征求意见稿》(以下简称《管理办法》)对大多数国产网络游戏/手游中现存的引导消费机制做出了限制。尽管只是征求意见稿,政策的最终法律条款尚待确认,但市场给出的反响已然非常强烈。

该意见征求稿于12月22日上午发布,其影响力快速扩散至A股市场和港股市场的游戏板块。截至12月22日收盘,腾讯控股(00700.HK)下跌12.35%,回吐11月以来的涨幅,网易(09999.HK)下跌24.60%,将2023年3月以来的涨幅全部抹去,哔哩哔哩(09626.HK)、网龙(00777.HK)、中手游(00302.HK)等一众游戏股均面临10%~17%的大额跌幅。

而截至12月25日收盘,A股市场中的三七互娱(002555.SZ)、巨人网络(002558.SZ)、游族网络(002174.SZ)也均以大额跌幅收盘,管理条例对游戏市场的冲击还在继续。

法规尚未落地,当前游戏市场的下跌自然是由情绪推动的,市场受悲观情绪影响,开启了“用脚投票”的卖出模式。那么从实际影响出发,本次的《网络游戏管理条例》影响有多大?关注游戏行业的投资者,当前情况下又该如何行动?本文将对此进行浅析。

01

《管理办法》有哪些政策影响面较大?

先从结论说起,在严格执行政策的前提下,鲜有上市游戏公司能够完全回避本次《管理办法》带来的冲击。但在具体的影响面上,大公司受到的影响可能不如小公司严重,而在政策执行的过程中,还有许多需要讨论完善的空间。

本次的《管理办法》可以视作是2016年《规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》的后续加强版,尽管条例超过了60条,但其中有部分条例其实在2016年,甚至在2010年《网络游戏管理暂行办法》时期就已经执行了。

本质上来说,这是一份利好游戏玩家的政策文件,保护的是游戏玩家的利益,对于公司而言,其影响也主要是为了限制过度的游戏消费,而并非所谓的“一刀切”。

从影响收入的角度来说,《管理办法》对网络游戏/手游的影响存在较大变化的限制,主要集中在下面三条上。

第十二条:网络游戏出版和运营单位取得批准文件后,应当按照批准文件要求,自文件签发之日起一年内组织游戏出版运营。

第十八条:网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励;网络游戏出版单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易;所有网络游戏必须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示。

第二十七条:网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。

至于有关第十七条的强制对战、二十七中的随机抽取概率限制,以及三十七条至四十四条中有关对未成年游戏进行的一系列限制,在本次条例发布前已经有了较为完善的法规限制,而大多数游戏公司均在这个基础上有着完善的应对方式,而有关游戏内测的限制,也不涉及游戏公司的收入影响。笔者个人观点看来,重点就在于上述的三条上。

02

“抽卡游戏”&小公司受影响较深,细则尚待进一步确认

将情况分为“执行影响”和“应对措施”两部分的话,可以进一步看出《管理办法》对游戏市场的影响力。

有关游戏版号的时间限制,主要是对中小规模的游戏公司影响较大,对大公司来说更多是限制其“囤版号”的行为。小公司由于资源有限,在游戏研发方面所需的时间较长,因此往往会选择提前申请版号,然后用数年的时间慢慢打磨产品,保证产品上线时的质量。即使是大公司,在游戏研发方面也鲜有能在一年内完成研发周期的情况。


本次落地的版号限制则会导致这类厂商面临两种情况,要么先研发后申报,承担版号不过审的风险,要么申报后加速研发,承担游戏质量的风控风险。客观而言,这是一个非常需要调整的政策,若实质落地,或许会抑制国内游戏厂商对于研发中重度游戏的动力,与“鼓励优质内容”的政策方向存在偏差。

由于一年的时间是确定的限制,因此无论是大公司还是小公司,均没有太好的应对手段,或许在正式版文件中,相关的时间限制会有所放松。

第十八条,有关首充、诱导留存和充值限额的条例,明显是限制以角色养成、MMO、卡牌对战等依赖概率抽卡机制为主要付费模式的游戏产品,首当其冲的就是网易和哔哩哔哩两家的游戏产品,《阴阳师》和《命运:冠位指定》等“氪金抽卡”游戏明显需要多处需要整改的部分。相对而言,腾讯系的游戏被针对的显然是有关首充的充值激励,但由于腾讯当前的头部产品大多是DAU较高,玩法不吃氪金的游戏,因此受到的影响并没有那么大,但是如果完整落地的话,对充值产品的整改也是少不了的。

从应对角度来说,《管理办法》在这部分的描述是比较模棱两可的,存在许多争取的空间,例如每日登录是否可以改成日常任务奖励?首充能否以限制购买次数的礼包形式存在?多高价的虚拟道具才算高价?每月充值多少元才算是会被限制的高额充值消费?其间应该是存在不少需要游戏企业和政策端互相打磨,互相沟通的空间。

而有关二十七条,关于随机抽取服务的游戏币、虚拟道具兑换方式,事实上这个条例在2016年的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中就已经存在相同条例,而多数游戏厂商也对此留下的窗口,游戏玩家口中的保底(或称“井”)运用的就是特定游戏币直接购买的模式。将本条单独列出,是因为笔者认为这一条相关的监管可能会有所强化,成为超出预期的,影响部分游戏的收入的一条。

可以看出,游戏限制的主要是RPG、SLG、卡牌对战这类收入排名靠前,依赖抽卡模式,对ARPU(每用户付费金额)较高的游戏,通过降低用户充值激励,限制充值金额来降低头部用户的流水贡献,对中小游戏公司而言,其用户留存和付费率或许会因此受到冲击。但在具体的执行上,存在较多需要确认的细则。


03

悲观环境已成,静待靴子落地再觅长期机会

或许是低估了本次《管理办法》带来的影响,在本次意见征求稿发布后的市场影响显然超出了政策端的预期。在资本市场大跌后,国家新闻出版署积极地对市场的反响做出了回应,表示部门规章向社会公开征求意见是更广泛听取意见、完善规章条款的过程,会在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。

而在12月22日批准新一批的进口网络游戏版号后,国家新闻出版署在12月25日又发布了新批准的105款国产游戏版号,年内单次审批数量首次突破百款,腾讯的《逆战:未来》、网易的《萤火突击》等新游戏在列,2023年全年,中国发放的游戏版号达到了1075款,其中国产977款,进口98款,也显示了国家推动游戏行业的决心并非虚言。


正如前文所言,市场的反应更多是出于一种情绪面上的反应,是“市场都那么差了,你还出台打压游戏的政策”的悲观,本质上是因为市场当前缺乏信心,形成了“市场会持续下行”的观点,因此对不利的信息或证据容易敏感或容易接受,对利好的信息证据视而不见;而在牛市中,投资者也往往会基于类似的心理对风险视而不见,这既是心理学概念中的“证实偏差”理论。

因此理论上来说,在市场恢复冷静后,部分过度下跌的游戏股或许会有一定的反弹机会。但需要指出的是,《管理办法》是确实会影响到游戏公司的基本面和营收的,因此就算存在反弹,恐怕也很难在短期内摆脱这份悲观情绪的压制,其走势难以持续。只有在《管理办法》的正式落地后,市场反而会走出悲观,开始正视条例对游戏行业长期规范的利好效应。

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